2019年3月4日月曜日

【非人類 翻訳記事】最も気になるマークスマン:開発チームによるボット定位への調整決定

非人類学園の開発チームの一人、羊麗来了が記事を出しました。
これは先日行われた大会「NEXT冬季賽」を分析し、問題点を提起し、暫定的な解決策としての調整計画を提示するというものです。あくまで暫定的なものですので確定した調整ではないことにご注意ください。
またこの記事の前にメイジ/ミッドへの調整計画に関する記事を出しています。もしかするとこちらを参照されてからの方が話が分かりやすいかもしれません↓
【非人類 翻訳記事】NEXT賽の振返りと戦場に関するいくつかの事
https://327jouhoubu.blogspot.com/2019/02/next.html

以下、私が翻訳した全文となります。ご興味があればご覧ください
(誤訳などあったら申し訳ございません)
記事ソース元:https://media.weibo.cn/article?id=2309404345844731107534

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前回のメイジ定位調整が発表されてからしばらく経ちました。その中でいくつかの英雄の調整が既に実装され、関連装備や戦場も最適化中です。すぐ皆さんにお見せできるようになると思います!

この間に私達はまた多くのプレーヤーからのフィードバックをいただきました。前回の大会の問題と最近の戦闘環境に関して、開発チームは暫定的にボット定位(マークスマン)への調整と最適化を行います。かつ調整計画と分析のアイデアを共有し、多くのプレイヤーと話し合いたいと思います。
あなたが何か提案があれば、メッセージを残してください! ! !


一、ボット(マークスマン)のゲーム内の役割


①レーンミニオンの列は比較的長く、一人でキルを取るのは比較的容易です。これはマークスマンのレーン能力をある程度要求するものです。
マークスマン定位はレーン戦で劣勢に陥った時発育への圧力に抵抗できるよう立ち回ったり、塔へプッシュされたりガンクを受けたりするのを避ける必要があり、優勢時には敵ヒーローが獲得する利益を圧制することとガンクを受ける潜在的リスクを比較検討することができます。

②マークスマンは序盤において往々にしてわずかに弱くなる傾向にあり、一定の時間の発育が必要で、レーンミニオンをクリア後、適切な支援を行うか近くのジャングル資源を獲得して成長を加速させるか検討することができます。
前中期の危険を乗り越えた後、マークスマンの装備は徐々に完成されていき、試合を引き継ぎ始めます。ゲーム中後期においては多大なダメージを打ち出し、集団戦の主要なダメージ輸出任務を担います。

③ボットを細分定位に基づくとおおまかに持続ダメージ輸出が高い固定砲台型マークスマン、中距離戦闘の柔軟洒脱型マークスマンと一定のバースト能力を持つスキル型マークスマンの三大類に分けることができます。分類が違うとゲームプレイや戦術的な戦略が異なることはよくあります。
固定砲台型マークスマンはしばしば長時間のファームが必要で、制地支援に基づいた自己のファームが保証されることで、最終的にレイトでの集団戦において高いダメージを打ち出すことができます。一定のバースト能力を持つスキル型マークスマンは往々にして序盤・中盤で多くの参戦能力を持ち、チームメイトへの多くの支援により前中期の優勢を打ち出します。柔軟洒脱型マークスマンはその中間となります。

比較的健全なマークスマンは三大類のマークスマンが大会と試合に皆出場する機会があり、時々魔法系マークスマンや体術系マークスマンのように人気のないキャラクターもみられますが、ボットマークスマン体験の多様性と試合の鑑賞性を保証するものです。

同時にBPは更に多くの狙いがあります。例えば対面がレーン戦能力が強いトップを選択した時、単独キルを回避するために同等にレーン戦能力に優れているスキル型マークスマンを選択する。対面がレーン戦能力が弱いトップを選択した時、スキル型マークスマンで圧力をかけるか固定砲台型マークスマンで後半の集団戦能力を保証するか選ぶことができます(訳者注:BPの意味は分からず直訳してしまいました、申し訳ございません)


二、ボット/マークスマンが直面している問題


①出現率:大会中のヒーローの選択は集中しており、出場率最高のマークスマンは九頭虫、牛魔王と游光です。柔軟洒脱型マークスマンは出現機会が少なかったです。

②発育速度:大会中のマークスマンは時折ミッドとミニオンウェーブを共有し発育を加速させます。同時に往々にして自陣のジャングルの一人目のレッドドラゴン(赤バフ)、そして自陣の2人のジャングルクリープも食べます。そしてサポートの保護のもと前中期の危険を素早く通過し、推進と集団戦でのダメージ輸出任務を打ち出し始めます。
全体的に発育速度は比較的早いです。

③対抗体験:マークスマンは最初に頂門の一針を購入した後、ダメージ能力は大幅に上昇し、レーン戦強度の質的な変化が起き、往々にして敵トップヒーローを大きく抑制することができます。マークスマンが相応の戦闘能力を持つ時間は若干早すぎています。
またマークスマンは中後期に「反射鉄鍋」を積んだキャラクターに対抗する時わずかに力が弱いです。しばしば生み出されるダメージが少なく反射ダメージが多いこの状況は、良くない体験を作り出しています。

④装備選択:大会中ほとんどのマークスマンは自身の安定性を高めるために防御向きの金属スケボーを取り、攻撃向けの暴走シューズはほとんど誰も取りませんでした。比較的合理的な状況とはプレイヤーがダメージ輸出を追求ならば暴走シューズ、生存を追求するならば金属スケボーを選択し、両者の強さが相似しておりプレイヤーは自由に選択できる権利を持つことです。
マークスマンの最初の装備はほとんどが頂門の一針が選択されています。説明するとこの装備の用途は非常に広く強度も若干高すぎており、ある程度装備の戦略性を殺しています。
同時に一部のマークスマンは生存向けのステータスを追求した時、例えば反射鉄鍋や突撃にゃんのような防具を選択します。この2つの装備はマークスマンとの相性が良く、我々が予期していた高HPキャラクター装備としての設計と符合していません。
またスキル型マークスマンの装備が欠如しており、現在の装備体系が十分に完備されていないという前提の下、攻撃速度とクリティカルを追求した装備が選択されています。
最後にマークスマンにはマークスマンに更に多くの操作空間を提供してくれるようなアクティブ装備が欠如しています。

⑤応援選択:マークスマンのほとんどはリーゼントを携帯し、個別で游光のみ忍太郎を携帯しています。副団長は石鹸マンと兜モンスターが主で、全体として応援選択は単調気味で戦略性と対抗性に乏しいです。

⑥ヒーロー設計:マークスマンヒーローの差別化に乏しく、柔軟洒脱型マークスマンの数量が少なく特徴も特出していません。



三、これらの問題の原因



①現在マークスマン全体の数量が少なく、拡張する必要があります。


②マークスマンがレッドドラゴンを食べるのは大まかに二つの状況に分けられます。一つはカウンタージャングルに成功し、自陣のレッドドラゴンをマークスマンに与えている場合です。もう一つはジャングルが貯金箱を買い、レッドドラゴンをマークスマンに与え自身は貯金箱の25円と経験値を得る場合です。前者は合理的かつ許容でき、カウンタージャングル成功の報酬として間接的に自陣マークスマンが快速に発育できる機会を得られます。後者は合理的ではなく、ジャングルがレッドドラゴンをマークスマンに与えるのは自身の経験値と経済に深刻な影響を与えるはずですが、収益の一部を与えるだけで、損失は大きくありません。これは本質的には貯金箱の問題が原因です。マークスマンが適切に自陣ジャングルのジャングルクリープをキルすること自体は、発育が必要な定位にとって合理的であると我々は考えています。

③頂門の一針、反射鉄鍋、金属スケボーなどの装備の強さと体験の問題に問題があり、頂門の一針と金属スケボーの強さは高すぎてマークスマンヒーローがこれらのような装備を選択させています。また反射鉄鍋の短期間での超高反射ダメージはある程度マークスマンの体験に影響を及ぼしています。

④マークスマンの装備体形は完璧ではなく、例えばスキル型マークスマンのように、一部のマークスマンの遊び方が成立していません。既存のマークスマン装備は攻撃力、攻撃速度とクリティカルに固定されており、スキル型マークスマンがこれらの装備を作れるだけで、スキル型定位の特徴と効果を発揮していません。


四、暫定な最適化の調整計画


①ジャングルクリープの成長と包丁のダメージボーナスを上昇させ、ジャングル定位をジャングルに戻し、貯金箱が再び出ないようにする(既にテストサーバーで実装)

②頂門の一針と金属スケボーの数値強度を調整し、マークスマンヒーローがより自由な選択空間を持てるようにし、違う定位下の功能の需要を満足させ、同時にマークスマンキャラクターの序盤の圧制力を若干低下させる。


反射鉄鍋と突撃にゃんの効果メカニズムを調整し、高いHPのタンクもしくはファイターにとってより相性の良いものにし、マークスマンヒーローにこの2装備が合わないようにする。

④新たにマークスマン装備を追加し、スキル型マークスマンと柔軟洒脱型マークスマンにに適合するステータスと効果を提供し、マークスマンが全員クリティカル装備を持つ泥沼から抜け出させます ⑤後続でマークスマンヒーローを設計する際、遊び方と操作体験の更なる差別化を考慮し、キャラクターの特徴を特出させるようにする。


今回我々はマークスマン定位への計画をし調整最適化を行いますが、後続では「戦場資源」と「装備系統」に関しては引き続き行っていきます。
アイデアを持っているか吐露したいプレイヤーがいらっしゃいましたら我々へフィードバックを行う事が出来ます、皆さんに全ての新しいバージョンでより良い非人類学園に出会えることを願っています!
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